le: 12/27/2024
apprendre echecs initié     APPRENDRE à mieux JOUER au JEU d'ECHECS!   
Expliqué et apprendre le jeu d'échecs aux Initié.
Les débuts, les Mats, et la tactique du jeu d'échecs.
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E.I.01. Règles du jeu
 
ANNEXE
A. Les parties ajournées
1.
a) Si une partie n’est pas terminée à la fin du temps de jeu imparti, l’arbitre exigera du joueur ayant le trait qu’il mette son ‘’coup sous enveloppe’’. Le joueur doit inscrire son coup d’une manière non ambiguë sur sa feuille de partie, mettre cette feuille et celle de son adversaire dans une enveloppe, cacheter l’enveloppe, et seulement ensuite arrêter sa pendule sans relancer celle de son adversaire. Le joueur a le droit de modifier le coup mis sous enveloppe tant qu’il n’a pas arrêté sa pendule. Si le joueur exécute son coup sur l’échiquier après avoir été informé par l’arbitre qu’il devait mettre son coup sous enveloppe, il doit inscrire ce même coup sur sa feuille de partie, et la mettre sous enveloppe.
b) Un joueur ayant le trait, qui ajourne la partie avant la fin de la séance, sera considéré avoir ajourné à l’heure prévue pour la fin de la session et le temps qui lui reste sera noté.
2. Les informations suivantes seront inscrites sur l’enveloppe :
a) les noms des joueurs
b) la position au moment de l’ajournement de la partie c) les temps utilisés par chacun des joueurs
d) le nom du joueur qui a mis son coup sous enveloppe
e) le numéro de ce coup
f) l’offre de nullité, si la proposition a été faite avant l’ajournement
g) la date, l’heure, et le lieu de reprise de la partie.
3. L’arbitre contrôlera l’exactitude des informations écrites sur l’enveloppe et il est responsable de la sauvegarde de celle-ci
4. Si un joueur propose la nullité après que son adversaire ait ajourné, l’offre reste valable jusqu’à ce que ce dernier l’accepte ou la rejette comme indiqué dans l’article 9.1.
5. Avant la reprise de la partie, la position au moment de l’ajournement sera reconstituée et les temps utilisés par les deux joueurs seront indiqués sur les pendules.
6. Si, avant la reprise, les joueurs ont convenus de faire nulle, ou si l’un des joueurs annonce à l’arbitre qu’il abandonne, la partie est terminée.
7. L’enveloppe ne sera ouverte que lorsque le joueur qui doit répondre au coup sous enveloppe est présent.
8. Sauf dans les cas mentionnés aux Articles 6.10 et 9.6, la partie est perdue pour le joueur ayant mis sous enveloppe un coup
a) ambigu, ou
b) faux, de telle manière que sa véritable signification est impossible à établir, ou
c) illégal.
9. Si, à l’heure convenue de la reprise,
a) le joueur devant répondre au coup sous enveloppe est présent, alors, l’enveloppe est ouverte, le coup sous enveloppe est exécuté sur l’échiquier, et la pendule est mise en marche.
b) le joueur devant répondre au coup sous enveloppe est absent, sa pendule sera mise en marche. A son arrivée, il peut arrêter sa pendule et appeler l’arbitre. L’enveloppe est alors ouverte et le coup sous enveloppe joué sur l’échiquier. Sa pendule est alors remise en marche.
c) le joueur ayant mis le coup sous enveloppe est absent, son adversaire a le droit d’inscrire sa réponse sur sa feuille de partie, de mettre celle-ci dans une nouvelle enveloppe, d’arrêter sa pendule et de démarrer celle de son adversaire au lieu d’effectuer son coup de la manière normale. Cette enveloppe sera donnée à l’arbitre qui la gardera et elle sera ouverte à l’arrivée de l’adversaire.
10. La partie est perdue pour le joueur qui arrive avec plus d’une heure de retard pour la reprise d’une partie ajournée. Cependant, cette disposition n’est pas appliquée si le coup a été mis sous enveloppe par le joueur retardataire et qu’il apparaît que :
a) le joueur absent a gagné la partie en ayant mis sous enveloppe un coup de mat, ou
b) le joueur absent a provoqué la nullité en ayant mis sous enveloppe, soit un coup de pat, soit un coup conduisant à une position décrite dans l’article 9.6, ou
c) le joueur présent devant l’échiquier a perdu la partie en vertu de l’article 6.10.
11.
A) Si l’enveloppe contenant le coup ajourné est perdue, la partie continuera à partir de la position et des temps au moment de l’ajournement. Si le temps utilisé par chaque joueur ne peut être rétabli, les pendules seront réglées par l’arbitre. Le joueur ayant ajourné exécutera le coup sous enveloppe sur l’échiquier.
B) S’il est impossible de rétablir la position, la partie est annulée et une nouvelle partie doit être jouée.
12.Si, à la reprise de la partie, le temps a été incorrectement indiqué sur l’une et/ou l’autre des pendules et que l’un des joueurs en fait la remarque avant d’avoir exécuté son premier coup, l’erreur doit être corrigée. Si l’erreur n’est pas constatée à temps, la partie continue sans correction des temps, à moins que l’arbitre n’estime que les conséquences en soient trop sévères.
13. La durée de la période de jeu pour les parties ajournées sera contrôlée par la pendule de l’arbitre. L’heure du début et de la fin de la session seront annoncées à l’avance.
B. Le jeu rapide
1. Une partie rapide est une partie où tous les coups doivent être joués dans un temps limité de 15 à 60 minutes pour chaque joueur.
2. La partie doit se dérouler conformément aux Règles du Jeu de la FIDE, sauf lorsqu’elles sont en contradiction avec les Règles suivantes du jeu rapide.
3. Les joueurs ne sont pas obligés de noter les coups.
4. Aucune réclamation ne peut être déposée à propos du placement incorrect d’une pièce, de l’orientation de l’échiquier ou du réglage de la pendule, si au moins trois coups ont été exécutés par chacun des joueurs. En cas d’inversion du roi et de la dame, le roque n’est pas permis.
5.
a) L’arbitre fera appliquer l’article 4 (Les pièces touchées) des Règles du Jeu, seulement si l’un ou les deux joueurs le lui demandent.
b) Le joueur perd le droit de réclamer suivant les articles 7.2, 7.3 et 7.5 ( irrégularités, coups illégaux) dès qu’il a touché une pièce comme indiqué dans l’article 4.3.
6. On considère que le drapeau est tombé lorsqu’une réclamation en due forme a été faite à ce sujet par un joueur. L’arbitre s’abstiendra de signaler la chute d’un drapeau.
7. Pour réclamer un gain au temps, le demandeur doit arrêter les deux pendules et avertir l’arbitre. La demande sera recevable si son drapeau est resté levé et celui de son adversaire tombé après l’arrêt des pendules.
8. Si les deux drapeaux sont tombés, la partie est nulle.
B’. La Partie en 61 minutes
(Cadence appliquée par la Fédération Française des échecs)
1 Les parties doivent être jouées en 61 minutes.
2. La partie doit se dérouler conformément aux règles du jeu de la FIDE.
Notamment: la notation est obligatoire; l’arbitre indique la chute du drapeau.
Les parties sont prises en compte pour le classement ÉLO.
C. Le Blitz
1. Une partie de blitz est une partie où tous les coups doivent être exécutés dans un temps limité inférieur à 15 minutes pour chaque joueur.
2. La partie doit se dérouler conformément aux Règles du Jeu rapide décrites en Annexe B, sauf lorsqu’elles sont en contradiction avec les Règles suivantes du Blitz.
3. Un coup illégal est accompli lorsque la pendule de l’adversaire a été mise en marche. L’adversaire est alors autorisé à demander le gain, mais avant d’effectuer son propre coup. Si l’adversaire ne peut pas mater le roi du joueur par une série de coups légaux avec le jeu le plus médiocre, alors le joueur est autorisé à demander la nulle avant d’effectuer son propre coup. Une fois que l’adversaire a joué son propre coup, un coup illégal ne peut plus être corrigé.
4. L’article 10.2 des Règles du Jeu ne s’applique pas.
D. Les fins de partie au K.O. lorsqu’ aucun arbitrage n’est assuré.
1. Lorsque les parties sont jouées selon l’article 10, un joueur peut réclamer la nullité quand il a moins de deux minutes à sa pendule, et avant que son drapeau ne tombe sinon ceci met fin à la partie. Il peut faire valoir le fait que :
a) son adversaire ne peut gagner par des moyens normaux, ou
b) son adversaire ne fait aucun effort pour gagner par des moyens normaux.
En a), le joueur doit noter la position finale et son adversaire la vérifier.
En b), le joueur doit noter la position finale et présenter une feuille de partie à jour, qui doit être complétée avant la fin de la partie. L’adversaire vérifiera à la fois la feuille de partie et la position finale. La réclamation sera soumise à un arbitre, dont la décision sera sans appel.
E. La notation algébrique
La FIDE ne reconnaît pour ses tournois et pour ses matches qu'un seul système de notation, la notation algébrique, et préconise également l'utilisation de ce système dans les livres d'échecs et dans la presse échiquéenne.
Les feuilles de parties utilisant un autre système que la notation algébrique ne peuvent pas être utilisées comme preuve dans les cas où ces feuilles sont normalement utilisées. Un arbitre qui s'aperçoit qu'un joueur utilise un autre système de notation que le système algébrique devra prévenir le joueur de cette obligation.
* Description de la Notation Algébrique :
1. Chaque pièce est désignée par la première lettre (lettre majuscule) de son nom. Exemple : R = roi, D = dame, T = tour, F = fou, C = cavalier.
2. Pour la première lettre du nom de la pièce, chaque joueur a le droit d'utiliser la première lettre du nom habituellement utilisé dans son pays. Exemples : B = bishop (le fou en Anglais), L = loper (le fou en Hollandais). Dans la presse, l'utilisation de dessins pour les pièces est recommandée.
3. Les pions ne sont pas désignés par leur première lettre, mais au contraire, se reconnaissent par l'absence de celle-ci :
exemple : e5, d4, a5.
4. Les 8 colonnes (de gauche à droite pour les Blancs et de droite à gauche pour les Noirs) sont désignées par les lettres minuscules a, b, c, d, e, f, g, et h, respectivement.
5. Les 8 traverses (du bas vers le haut pour les Blancs et du haut vers le bas pour les Noirs) sont numérotées 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, respectivement. En conséquence, au départ, les pièces et les pions blancs sont placés sur la première et deuxième traverses; les pions et les pièces noires sont placés sur la septième et huitième traverses.
6. Suite aux règles précédentes, chacune des 64 cases est toujours repérée par l'unique combinaison d'une lettre et d'un nombre.
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
7. Le déplacement de chaque pièce est indiqué par (a) la première lettre de la pièce en question et (b) la case d'arrivée.
Il n'y a pas de tiret entre (a) et (b).
Exemple : Fe5, Cf3, Td1. Pour les pions, seule la case d'arrivée est indiquée. Exemples: e5, d4, a5
8. Quand une pièce en prend une autre (ou un pion), une croix (x) est intercalée entre (a) la première lettre de la pièce en question et (b) la case d'arrivée.
Exemples : Fxe5, Cxf3, Txd1.
Quand un pion prend une pièce (ou un pion), non seulement la case d'arrivée, mais aussi la colonne de départ doivent être indiquées, avec une croix (x) entre les deux.
Exemples: dxe5, gxf3, axb5.
Dans le cas d'une prise "en passant", la case d'arrivée est celle où le pion va se trouver après la prise en passant. Un "e.p." est ajouté à la suite de la notation.
9. Si deux pièces identiques peuvent arriver sur la même case, la pièce qui se déplace est indiquée ainsi :
(1) Si les deux pièces sont sur la même traverse, par
(a) la première lettre de la pièce, (b) la colonne de départ et (c) la case d'arrivée. (
(2) Si les deux pièces sont sur la même colonne, par (a) la première lettre de la pièce, (b) la traverse de départ et (c) la case d'arrivée. (3) Si les pièces sont sur des colonnes et des traverses différentes, la notation (1) est préférée.
En cas de prise, une croix (x) doit être intercalée entre (b) et (c).
Exemples:
(1) Il y a 2 Cavaliers sur les cases g1 et e1, et l'un des deux va en f3 : soit Cgf3, soit Cef3, selon le cas.
(2) Il y a 2 Cavaliers sur les cases g5 et g1, et l'un des deux va en f3 : soit C5f3, soit C1f3, selon le cas.
(3) Il y a 2 Cavaliers sur les cases h2 et d4, et l'un des deux va en f3 : soit Chf3, soit Cdf3, selon le cas.
S'il y a une prise en f3, les exemples précédents sont modifiés par l'insertion d'une croix :
(1) soit Cgxf3 soit Cdxf3,
(2) soit C5xf3 soit C1xf3,
(3) soit Chxf3 soit Cdxf3, selon le cas.
10. Si deux pions peuvent prendre la même pièce (ou le même pion) de l'adversaire, le pion qui se déplace est indiqué par (a) la lettre de la colonne de départ (b) une x (c) la case d'arrivée. Exemple: S'il y a 2 pions blancs sur les cases c4 et e4 et une pièce (ou un pion) noire sur la case d5, la notation pour le coup des Blancs est soit cxd5, soit exd5, selon le cas.
11. En cas de promotion d’un pion, le déplacement du pion en question est indiqué, suivi immédiatement par la première lettre de la pièce promue. Exemple: d8D, f8C, b1F, g1T.
12. Une offre de nullité sera notée ainsi : (=).
Principales abréviations :
0-0 = roque avec la Tour h1 ou la Tour h8 (petit roque)
0-0-0 = roque avec la Tour a1 ou la Tour a8 (grand roque)
x = prise + = échec ++ = échec et mat
e.p ou # = prise “ en passant ”
Exemple :1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Fb4 4.Fd2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Fxc3 8.Fxc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc311.bxc3 c5 12.Fe2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15. a4 Cc5 16.Db4 Fb7 17. a5 ...etc.

 

   
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